写在之前:
本文成稿于12月17号,刊登在《电软》总291期
是谁将FF拉下神坛
2010年12月10日,这是一个可能很多年后FF粉丝都无法从记忆中抹消掉的悲情之日。
PC版FF14无限期免费运营、原制作人田中弘道引咎下台、整个开发组大幅度更换人员、PS3版被迫无限推迟发售日——这些在SE社长和田洋一发表的官方声明上的谢罪字眼,深深地刺痛了每一位FF粉丝的心。
FF14的彻底失败,宣告了这个有着23年辉煌历史的金字招牌,如今正式走下神坛。
◆是谁将FF14拉下神坛
由于盛大代理FF14国服的运营时间未定,绝大多数国内玩家目前很难接触到这款游戏。先不提账号充值需要绑定信用卡对没有工作的玩家来说是一道无法逾越的壁垒,以及SE有针对性地屏蔽大陆部分地区的IP地址以限制中国玩家登录进入游戏,光是注册页面那繁琐到需要填写真实住址等涉及非常多个人隐私的必填栏位,就已经让不少玩家望而却步萌生退意。这或许便是FF14留给想要尝试去体验一下游戏玩家的最初印象。
当然,不会仅因为这一个缘由FF14就将玩家拒之于千里之外,有条件去玩的FF粉丝显然不可能被那些障碍所难倒。他们第一时间购买了游戏客户端、申请好可以支付日本境内的国际信用卡、并且安装了VPN代理软件,而当他们信心满满怀抱着期待和兴奋之情进入憧憬已久的游戏时,却发现呈现在他们面前的是一个前所未有的人迹罕至的世界。不甘心的他们一边用心体验FF14的独特魅力,一边往返于虚拟和现实之间苦苦搜索找寻着志同道合的冒险同伴;结果在不到3个月的时间里,眼睁睁看着好友名单一个接一个地褪色为不在线的灰白。终于有一天,连他们都觉得在这个虚无空洞的游戏里了然无趣实在无事可做的时候还是选择了退出,只不过未曾想到居然这么快自己也加入了离开大军中的一员。
FF14的失败是偶然吗?在回答这个问题之前,让我们先来回顾一下SE近十年来网游化的道路历程走得有多么艰辛和不易。
SE网络游戏事业部作品一览表
游戏名称
|
游戏类型
|
机种平台
|
推出时间
|
备注说明
|
魔力宝贝
|
MMORPG
|
PC
|
2001年7月23日
|
日服于2007年10月3日结束运营
|
深邃幻想
|
MMORPG
|
PC
|
2001年12月6日
|
主推台湾市场,台服于2004年11月9日结束运营
|
追逐追逐
|
MOTAB
|
PC
|
2002年2月28日
|
颇具美式风格的逃生游戏,看起来更像是webgame
|
最终幻想11
|
MMORPG
|
PS2/PC/Xbox 360
|
2002年5月16日
|
目前仍在运营
|
卡牌大师
|
MOTAB
|
PS2/PC
|
2002年5月16日
|
从FF9中衍生而来的卡片对战游戏
|
雀凤楼
|
MOTAB
|
PS2
|
2002年10月7日
|
麻将游戏,同样于2010年12月31日结束运营
|
宇宙野菜
|
MOSLG
|
PC
|
2003年3月28日
|
种菜的经营类游戏,2005年4月25日结束运营
|
疾走、不良少年魂
|
MMORPG
|
PC
|
2003年5月23日
|
由于恶性bug导致未能收费的免费游戏,2004年12月29日结束运营
|
破烂装甲
|
MMOFPS
|
PC
|
2003年12月8日
|
带有许多RPG元素的3D机器人对战游戏,2005年10月1日结束运营
|
超武侠大战
|
MMORPG
|
PC
|
2004年1月29日
|
号称专门为华人地区打造的游戏,但半年后台服代理商大宇就“游戏本身存在的问题无法达到商业化目标”为由,对外宣布停止后续运营
|
前线任务OL
|
MMOTPS
|
PS2/PC
|
2004年11月4日
|
2008年5月31日结束运营
|
无尽的任务2
|
MMORPG
|
PC
|
2005年6月16日
|
曾交由SE运营过1年整,2006年7月1日转回至索尼旗下单独营运
|
树世界
|
MMORPG
|
PC
|
2005年12月26日
|
国服享年8个月,日服改为免费游戏后目前仍在低调运营中……
|
FF7地狱犬的挽歌
|
MOFPS
|
PS2
|
2006年1月26日
|
游戏本体附带在线对战模式,并于同年9月29日停止网络服务
|
幻想大陆
|
MMORTS
|
PC
|
2006年2月23日
|
SE自己运营了半年反响平平,运营权移交给Gamepot后获得极大人气
|
至尊天下
|
MMORPG
|
PC
|
2007年2月5日
|
仅封闭测试10天便宣告结束运营,后与游戏开发商解约取消了代理
|
魔力宝贝2
|
MMORPG
|
PC
|
2007年7月18日
|
游戏的诸多问题令日服原代理商主动解约,现移交Gamepot低调运营
|
最终幻想14
|
MMORPG
|
PC/PS3
|
2010年9月30日
|
由于惨淡的在线人数导致未能收费的免费游戏,目前回炉整改中……
|
不难看出,作为始终走在日本业界前端的中流砥柱,这十年来SE对网游的摸索从未止步,无论是主流的MMORPG还是非主流的小众向类型或多或少都有涉足。然而如此大规模的投入力度与实际回报完全不成比例,除了FF11跟《魔力宝贝》这两个勉强能拿得出手的作品外,其它游戏均迅速消失在大众目光的可视范围内;唯一可圈可点的《幻想大陆》,却是在嫁入别的公司后,通过及时有效地调整运营方针才得以重见天日大红大紫。特别需要指出的是,在FF11推出后,SE迄今为止没有成功运营过任何一款网游——幸运的FF11赶上了一个好时机,当年即使放眼全球敢于下大手笔研发网游的厂商屈指可数,况且FF11在日本以外的地区根本算不上成功,给欧美玩家的印象更像是一款中规中矩不过不失的平庸之作,当然也谈不上失败就是了。顺带一提,《魔力宝贝》在中国获得了极高的大人气让SE赚得盆满钵盈,日韩两地则先后被《仙境传说》超越并逐渐淡出了历史的舞台。
其实早在这次FF14出事之前,《魔力宝贝2》就已经给SE敲响过一次警钟。前作在亚洲市场取得的巨大成功为玩家基数打好了坚实的基础,据官方公布的数据称注册用户高达惊人的2347万人之多,结果谁也没想到偏偏事与愿违,续作刚一推出便招来玩家联合媒体的口诛笔伐——毫无新意的游戏内容、职业体系严重不平衡、仓促上市造成完成度低下等负面新闻不绝于耳。虽然SE随后紧急更新几个版本的补丁多少缓解了一些情况,可游戏的最初印象给玩家留下了难以磨灭的阴影,用户数量的大幅度流失已成为无法逆转的败局。而这些尘封不久的旧闻,与现在的FF14是何其得相似。
看到这里或许有人会认为,正是由于SE过度乐观地高估自身实力,才导致FF14重蹈《魔力宝贝2》覆辙的悲剧再一次发生。但真正的原因远不止这点——游戏公司不可能不对失败的作品做出深刻检讨,尽管检讨的主题开始偏离正确的方向——决策者们意识到原封不动地照搬前作是续作失信于玩家的根源所在。于是乎,FF14的开发组并非像很多人想像中那样主要由FF11的原班人马构成,而是在公司内部七拼八凑甚至启用才刚入职不久的新人。决策者的意图简单明了——不让已经成为老黄历的FF11束缚住员工们的想法,同时这也符合FF正统续作每代都在追求不断创新的精神。所以目前我们看到的这个跟FF11形似神不似的游戏,就是在决策者想当然的指示下被刻意打造成如今这般不伦不类的姿态。
遗憾的是,这次博弈的结局,最终还是以失败告一段落。
◆是谁将FF拉下神坛
似乎从FF7开始,每逢FF系列发售下一款正统续作都会遭到相当多抨击和批评的声音,怀旧党纷纷列出各自的理由普遍表示新瓶不如旧罐香,观点不外乎围绕着“剧情空洞不知所云一代不如一代”、“系统繁琐缺乏乐趣一作不如一作”这两大焦点超展开,并顺理成章演变成剧情派vs系统派谁更高端的口水混战,而且这种风气一下子就持续了十多年。不过有意思的是,SE从来都笑而不语默默关注这些FF粉丝的真知灼见,并且屡屡公布正统续作最新的傲人销量数字以此来高调回应各种负面评价。但这一次SE再也坐不住了——FF13和FF14先后在全球范围掀起了前所未有的恶评浪潮,而SE的西化之路也被蒙上了一层厚厚的纱布。
FF13的情况其实还算好的,毕竟从商业的角度上来看,游戏可以说是取得了巨大的成功,并于本月初获得了由索尼颁发的PS年度游戏白金赏的最高荣誉。他的胞弟可就稍微凄惨了点,无论销量数字还是玩家口碑,都让FF这块金字招牌的影响力连带SE的股价重挫崩盘到一个新的低点。FF粉丝、甚至连那些带着满腔热血加入进SE的新人员工也不禁要问:“究竟是谁将FF拉下了神坛?”
海外杂志《游戏开发者》在今年10月号上刊载了FF13导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”,当中有下面这么一段:
早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种增长,自然不能熟视无睹;而当时最引人注目的,可以说是对日式RPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。对于这点,开发团队更是格外留意,日式RPG如今是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。
在本世代猛然雄起的欧美市场以及不断崛起的中韩两地游戏产业的影响下,日式游戏受众面的越发狭窄已经是无法回避的事实。虚心承认也好不愿接受也罢,冰冷冷的数字就摆在眼前——日本游戏的市场份额目前仅占全球的10%而已,所以从CAPCOM离职的制作人稻船敬二才会振臂疾呼:“日本游戏至少落后世界5年!”
这决不是危言耸听。
日本市场迅速萎缩带来的一个显著副作用,便是日系品牌的号召力开始严重下滑。以SE为例,直到合并7年后的今天,除了镇社之宝的FF和DQ及其衍生作品外,竟然找不到任何一款新作赢得过广泛的赞誉可以缔造成全新的品牌形象,这在以前百花缭乱的SQUARE时代简直是无法想像的事情;这还不算,诸如《沙加》系列、《圣剑传说》系列、《前线任务》系列等原来的二线招牌力作,如今全部沦落为鲜有人问津的小众向游戏,让众多昔日粉丝着实扼腕叹息痛心不已。实际上,即便这次的FF13不跨平台不拍肩,纵使在剧情系统各方面均得到FF粉丝的肯定,也不可能取得比现在更好看的销量数字了。FF已经不是多年前那个各大硬件商朝思暮想迫切需要纳入囊中的唯一神作,SE也早已不是多年前那个举手投足间影响着业界微妙平衡的重量级砝码。
鸟山求在解剖书中还透露了一个不容忽视的关键因素:直到随FF7ACC附赠的FF13体验版开发计划被正式提上日程前,整个项目组内部却并未对游戏完成品的目标达成共识,由此导致在开发后期产生过很多原本能够避免的意见冲突,拖累了产品周期的同时又影响了游戏的整体质量。
SE各个项目组成员之间的不合似乎早就是业界半公开的秘密了,这个先例甚至可以追溯到PS时期发售的《异度装甲》。由于游戏销量未能达到预计的指标导致续作开发计划被取消,加上对公司高层只重视FF却无谓自己作品死活而心生不满的导演兼编剧高桥哲哉,带着一班人马投奔NAMCO旗下并成立了新公司。更多的案例则频频在刚才提及的几个二线品牌项目组内不断重演,尤其是在SE合并后的这几年来,人才流失现象没有得到丝毫缓解反而有愈演愈烈的趋势。坂口博信的退社不是偶然,植松伸夫的离开也不是偶然,松野泰己的出走更不是偶然。那些察觉到公司理念与自己所坚持的制作信念渐行渐远乃至背道而驰的资深员工,纷纷选择跳槽去他家门下或是另起炉灶。可以预见的是在这次FF14失败事件发生后,更多的底层员工会仔细考虑是否追随离职前辈的步伐继续前行。
日式游戏从当初的引领世界到如今的江河日下,不仅影射出日本民族过于顽固保守的陈旧思想,也跟日本玩家群体的特殊癖好不无关系。已经忘了是从什么时候开始,日本市场上到处充斥着各种萌现象——诸多动漫以萌作为唯一看点,游戏也不免俗套生硬地增添萌系角色以吸引玩家眼球。厂商愿意卖萌,受众甘愿买萌。其实萌现象作为日式文化的一大崭新亮点本身并无可厚非,但很明显,这股风气目前已经蜕变成恶意卖萌的性质,仿佛不往产品里加点萌调料便不是市场主流。现在甚至就连FF13的香草也玩起了刻意搔首弄姿的把戏,在让广大宅男大饱眼福的同时,也将日本玩家的口味拉低到一个新的下限。日本厂商自我陶醉徜徉在萌系国度中不能自拔,日本玩家心甘情愿沉迷于萌之海洋里不想上岸;殊不知,面向全球市场群体的日式游戏早已在非主流的泥潭中越陷越深,FF14被多家海外媒体一致公认为历史的倒退便是最有力的佐证。
没有日式作品的全球游戏业仍然会健康有序地进化发展,但是缺少FF金子招牌支撑的SE未来将何去何从?
我们拭目以待。
写在之后:也谈谈对这次发表会的看法
已经不记得写这文的时候有没有得知发表会的时间,不过确是在心中确认13-2铁定存在的前提下写出来的
所以结尾也不敢喷得太狠,毕竟10-2带给我的乐趣远比10要多得多
但这次的发表会如果硬要用词来形容,我只能说出两个字——没劲
倒不是对两个新title的品质担忧,相反我几乎可以确信13-2会比13好玩
而负责过ccff7和3rd的新锐导演田畑端,领衔制作的零式也绝壁不会差到哪去
主要还是跟8年前宣传10-2的手法简直如出一辙,再加上提前漫天飞舞的各类小道消息
这次的发表会与其说是在翘首以盼公布新作,还不如说是在一一验证越来越靠谱的传闻渠道
神秘性大打折扣,发表会本身的宣传价值也就乏善可陈了
最后说说零式这个新title
这在我印象里好像还真是SE第一次更改游戏名称的先例
先不管叫哪个更好听,也不管到底会不会出到山本五十六式那么多
SE社内对13品牌的检讨居然到了如此地步让我有点吃惊
这简直就像田畑端在刻意撇清和鸟山求的关系一样——没有你13的光环我零式照样能做得好卖得多
而且说不定我还能打造出一个新的系列品牌
往坏了说这叫过河拆桥把原来的ff拉下神坛,往好了说这叫精心策划重铸以后的ff招牌
当然,ff这块招牌到底能不能重铸好,现在就真的只有拭目以待了
我要为FF14鸣不平
把FF拉下神坛这件事 明明是FF13和FF14一起干的