是谁将FF拉下神坛…

写在之前:
本文成稿于12月17号,刊登在《电软》总291期

 
是谁将FF拉下神坛

2010年12月10日,这是一个可能很多年后FF粉丝都无法从记忆中抹消掉的悲情之日。

PC版FF14无限期免费运营、原制作人田中弘道引咎下台、整个开发组大幅度更换人员、PS3版被迫无限推迟发售日——这些在SE社长和田洋一发表的官方声明上的谢罪字眼,深深地刺痛了每一位FF粉丝的心。

FF14的彻底失败,宣告了这个有着23年辉煌历史的金字招牌,如今正式走下神坛。

◆是谁将FF14拉下神坛

由于盛大代理FF14国服的运营时间未定,绝大多数国内玩家目前很难接触到这款游戏。先不提账号充值需要绑定信用卡对没有工作的玩家来说是一道无法逾越的壁垒,以及SE有针对性地屏蔽大陆部分地区的IP地址以限制中国玩家登录进入游戏,光是注册页面那繁琐到需要填写真实住址等涉及非常多个人隐私的必填栏位,就已经让不少玩家望而却步萌生退意。这或许便是FF14留给想要尝试去体验一下游戏玩家的最初印象。

当然,不会仅因为这一个缘由FF14就将玩家拒之于千里之外,有条件去玩的FF粉丝显然不可能被那些障碍所难倒。他们第一时间购买了游戏客户端、申请好可以支付日本境内的国际信用卡、并且安装了VPN代理软件,而当他们信心满满怀抱着期待和兴奋之情进入憧憬已久的游戏时,却发现呈现在他们面前的是一个前所未有的人迹罕至的世界。不甘心的他们一边用心体验FF14的独特魅力,一边往返于虚拟和现实之间苦苦搜索找寻着志同道合的冒险同伴;结果在不到3个月的时间里,眼睁睁看着好友名单一个接一个地褪色为不在线的灰白。终于有一天,连他们都觉得在这个虚无空洞的游戏里了然无趣实在无事可做的时候还是选择了退出,只不过未曾想到居然这么快自己也加入了离开大军中的一员。

FF14的失败是偶然吗?在回答这个问题之前,让我们先来回顾一下SE近十年来网游化的道路历程走得有多么艰辛和不易。

SE网络游戏事业部作品一览表

游戏名称 

游戏类型 

机种平台

推出时间

备注说明

魔力宝贝

MMORPG

PC

2001723

日服于2007103结束运营
国服目前仍在低调运营中……

深邃幻想

MMORPG

PC

2001126

主推台湾市场,台服于2004119结束运营
日服也于1年后结束运营

追逐追逐

MOTAB

PC

2002228

颇具美式风格的逃生游戏,看起来更像是webgame
2003530结束运营

最终幻想11

MMORPG

PS2/PC/Xbox 360

2002516

目前仍在运营

卡牌大师

MOTAB

PS2/PC

2002516

FF9中衍生而来的卡片对战游戏
20101231结束运营

雀凤楼

MOTAB

PS2

2002107

麻将游戏,同样于20101231结束运营

宇宙野菜

MOSLG

PC

2003328

种菜的经营类游戏,2005425结束运营

疾走、不良少年魂

MMORPG

PC

2003523

由于恶性bug导致未能收费的免费游戏,20041229结束运营
2007年运营权移交给Gamepot公司,2010428再度结束运营

破烂装甲

MMOFPS

PC

2003128

带有许多RPG元素的3D机器人对战游戏,2005101结束运营

超武侠大战

MMORPG

PC

2004129

号称专门为华人地区打造的游戏,但半年后台服代理商大宇就“游戏本身存在的问题无法达到商业化目标”为由,对外宣布停止后续运营

前线任务OL

MMOTPS

PS2/PC

2004114

2008531结束运营

无尽的任务2

MMORPG

PC

2005616

曾交由SE运营过1年整,200671转回至索尼旗下单独营运
除东方版猝死外,欧美及日本地区目前仍在运营

树世界

MMORPG

PC

20051226

国服享年8个月,日服改为免费游戏后目前仍在低调运营中……

FF7地狱犬的挽歌

MOFPS

PS2

2006126

游戏本体附带在线对战模式,并于同年929停止网络服务

幻想大陆

MMORTS

PC

2006223

SE自己运营了半年反响平平,运营权移交给Gamepot后获得极大人气
夺得08年度日本人气第一网游的桂冠,目前在日中美三地稳定运营中

至尊天下

MMORPG

PC

200725

仅封闭测试10天便宣告结束运营,后与游戏开发商解约取消了代理

魔力宝贝2

MMORPG

PC

2007718

游戏的诸多问题令日服原代理商主动解约,现移交Gamepot低调运营
国服由久游代理运营,鉴于最近久游的大裁员事件本作前途堪忧……

最终幻想14

MMORPG

PC/PS3

2010930

由于惨淡的在线人数导致未能收费的免费游戏,目前回炉整改中……

不难看出,作为始终走在日本业界前端的中流砥柱,这十年来SE对网游的摸索从未止步,无论是主流的MMORPG还是非主流的小众向类型或多或少都有涉足。然而如此大规模的投入力度与实际回报完全不成比例,除了FF11跟《魔力宝贝》这两个勉强能拿得出手的作品外,其它游戏均迅速消失在大众目光的可视范围内;唯一可圈可点的《幻想大陆》,却是在嫁入别的公司后,通过及时有效地调整运营方针才得以重见天日大红大紫。特别需要指出的是,在FF11推出后,SE迄今为止没有成功运营过任何一款网游——幸运的FF11赶上了一个好时机,当年即使放眼全球敢于下大手笔研发网游的厂商屈指可数,况且FF11在日本以外的地区根本算不上成功,给欧美玩家的印象更像是一款中规中矩不过不失的平庸之作,当然也谈不上失败就是了。顺带一提,《魔力宝贝》在中国获得了极高的大人气让SE赚得盆满钵盈,日韩两地则先后被《仙境传说》超越并逐渐淡出了历史的舞台。

其实早在这次FF14出事之前,《魔力宝贝2》就已经给SE敲响过一次警钟。前作在亚洲市场取得的巨大成功为玩家基数打好了坚实的基础,据官方公布的数据称注册用户高达惊人的2347万人之多,结果谁也没想到偏偏事与愿违,续作刚一推出便招来玩家联合媒体的口诛笔伐——毫无新意的游戏内容、职业体系严重不平衡、仓促上市造成完成度低下等负面新闻不绝于耳。虽然SE随后紧急更新几个版本的补丁多少缓解了一些情况,可游戏的最初印象给玩家留下了难以磨灭的阴影,用户数量的大幅度流失已成为无法逆转的败局。而这些尘封不久的旧闻,与现在的FF14是何其得相似。

看到这里或许有人会认为,正是由于SE过度乐观地高估自身实力,才导致FF14重蹈《魔力宝贝2》覆辙的悲剧再一次发生。但真正的原因远不止这点——游戏公司不可能不对失败的作品做出深刻检讨,尽管检讨的主题开始偏离正确的方向——决策者们意识到原封不动地照搬前作是续作失信于玩家的根源所在。于是乎,FF14的开发组并非像很多人想像中那样主要由FF11的原班人马构成,而是在公司内部七拼八凑甚至启用才刚入职不久的新人。决策者的意图简单明了——不让已经成为老黄历的FF11束缚住员工们的想法,同时这也符合FF正统续作每代都在追求不断创新的精神。所以目前我们看到的这个跟FF11形似神不似的游戏,就是在决策者想当然的指示下被刻意打造成如今这般不伦不类的姿态。

遗憾的是,这次博弈的结局,最终还是以失败告一段落。

◆是谁将FF拉下神坛

似乎从FF7开始,每逢FF系列发售下一款正统续作都会遭到相当多抨击和批评的声音,怀旧党纷纷列出各自的理由普遍表示新瓶不如旧罐香,观点不外乎围绕着“剧情空洞不知所云一代不如一代”、“系统繁琐缺乏乐趣一作不如一作”这两大焦点超展开,并顺理成章演变成剧情派vs系统派谁更高端的口水混战,而且这种风气一下子就持续了十多年。不过有意思的是,SE从来都笑而不语默默关注这些FF粉丝的真知灼见,并且屡屡公布正统续作最新的傲人销量数字以此来高调回应各种负面评价。但这一次SE再也坐不住了——FF13和FF14先后在全球范围掀起了前所未有的恶评浪潮,而SE的西化之路也被蒙上了一层厚厚的纱布。

FF13的情况其实还算好的,毕竟从商业的角度上来看,游戏可以说是取得了巨大的成功,并于本月初获得了由索尼颁发的PS年度游戏白金赏的最高荣誉。他的胞弟可就稍微凄惨了点,无论销量数字还是玩家口碑,都让FF这块金字招牌的影响力连带SE的股价重挫崩盘到一个新的低点。FF粉丝、甚至连那些带着满腔热血加入进SE的新人员工也不禁要问:“究竟是谁将FF拉下了神坛?”

海外杂志《游戏开发者》在今年10月号上刊载了FF13导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”,当中有下面这么一段:

早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种增长,自然不能熟视无睹;而当时最引人注目的,可以说是对日式RPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。对于这点,开发团队更是格外留意,日式RPG如今是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。

在本世代猛然雄起的欧美市场以及不断崛起的中韩两地游戏产业的影响下,日式游戏受众面的越发狭窄已经是无法回避的事实。虚心承认也好不愿接受也罢,冰冷冷的数字就摆在眼前——日本游戏的市场份额目前仅占全球的10%而已,所以从CAPCOM离职的制作人稻船敬二才会振臂疾呼:“日本游戏至少落后世界5年!”

这决不是危言耸听。

日本市场迅速萎缩带来的一个显著副作用,便是日系品牌的号召力开始严重下滑。以SE为例,直到合并7年后的今天,除了镇社之宝的FF和DQ及其衍生作品外,竟然找不到任何一款新作赢得过广泛的赞誉可以缔造成全新的品牌形象,这在以前百花缭乱的SQUARE时代简直是无法想像的事情;这还不算,诸如《沙加》系列、《圣剑传说》系列、《前线任务》系列等原来的二线招牌力作,如今全部沦落为鲜有人问津的小众向游戏,让众多昔日粉丝着实扼腕叹息痛心不已。实际上,即便这次的FF13不跨平台不拍肩,纵使在剧情系统各方面均得到FF粉丝的肯定,也不可能取得比现在更好看的销量数字了。FF已经不是多年前那个各大硬件商朝思暮想迫切需要纳入囊中的唯一神作,SE也早已不是多年前那个举手投足间影响着业界微妙平衡的重量级砝码。

鸟山求在解剖书中还透露了一个不容忽视的关键因素:直到随FF7ACC附赠的FF13体验版开发计划被正式提上日程前,整个项目组内部却并未对游戏完成品的目标达成共识,由此导致在开发后期产生过很多原本能够避免的意见冲突,拖累了产品周期的同时又影响了游戏的整体质量。

SE各个项目组成员之间的不合似乎早就是业界半公开的秘密了,这个先例甚至可以追溯到PS时期发售的《异度装甲》。由于游戏销量未能达到预计的指标导致续作开发计划被取消,加上对公司高层只重视FF却无谓自己作品死活而心生不满的导演兼编剧高桥哲哉,带着一班人马投奔NAMCO旗下并成立了新公司。更多的案例则频频在刚才提及的几个二线品牌项目组内不断重演,尤其是在SE合并后的这几年来,人才流失现象没有得到丝毫缓解反而有愈演愈烈的趋势。坂口博信的退社不是偶然,植松伸夫的离开也不是偶然,松野泰己的出走更不是偶然。那些察觉到公司理念与自己所坚持的制作信念渐行渐远乃至背道而驰的资深员工,纷纷选择跳槽去他家门下或是另起炉灶。可以预见的是在这次FF14失败事件发生后,更多的底层员工会仔细考虑是否追随离职前辈的步伐继续前行。

日式游戏从当初的引领世界到如今的江河日下,不仅影射出日本民族过于顽固保守的陈旧思想,也跟日本玩家群体的特殊癖好不无关系。已经忘了是从什么时候开始,日本市场上到处充斥着各种萌现象——诸多动漫以萌作为唯一看点,游戏也不免俗套生硬地增添萌系角色以吸引玩家眼球。厂商愿意卖萌,受众甘愿买萌。其实萌现象作为日式文化的一大崭新亮点本身并无可厚非,但很明显,这股风气目前已经蜕变成恶意卖萌的性质,仿佛不往产品里加点萌调料便不是市场主流。现在甚至就连FF13的香草也玩起了刻意搔首弄姿的把戏,在让广大宅男大饱眼福的同时,也将日本玩家的口味拉低到一个新的下限。日本厂商自我陶醉徜徉在萌系国度中不能自拔,日本玩家心甘情愿沉迷于萌之海洋里不想上岸;殊不知,面向全球市场群体的日式游戏早已在非主流的泥潭中越陷越深,FF14被多家海外媒体一致公认为历史的倒退便是最有力的佐证。

没有日式作品的全球游戏业仍然会健康有序地进化发展,但是缺少FF金子招牌支撑的SE未来将何去何从?

我们拭目以待。

写在之后:也谈谈对这次发表会的看法

已经不记得写这文的时候有没有得知发表会的时间,不过确是在心中确认13-2铁定存在的前提下写出来的
所以结尾也不敢喷得太狠,毕竟10-2带给我的乐趣远比10要多得多
但这次的发表会如果硬要用词来形容,我只能说出两个字——没劲
倒不是对两个新title的品质担忧,相反我几乎可以确信13-2会比13好玩
而负责过ccff7和3rd的新锐导演田畑端,领衔制作的零式也绝壁不会差到哪去
主要还是跟8年前宣传10-2的手法简直如出一辙,再加上提前漫天飞舞的各类小道消息
这次的发表会与其说是在翘首以盼公布新作,还不如说是在一一验证越来越靠谱的传闻渠道
神秘性大打折扣,发表会本身的宣传价值也就乏善可陈了

最后说说零式这个新title
这在我印象里好像还真是SE第一次更改游戏名称的先例
先不管叫哪个更好听,也不管到底会不会出到山本五十六式那么多
SE社内对13品牌的检讨居然到了如此地步让我有点吃惊
这简直就像田畑端在刻意撇清和鸟山求的关系一样——没有你13的光环我零式照样能做得好卖得多
而且说不定我还能打造出一个新的系列品牌
往坏了说这叫过河拆桥把原来的ff拉下神坛,往好了说这叫精心策划重铸以后的ff招牌
当然,ff这块招牌到底能不能重铸好,现在就真的只有拭目以待了

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非诚勿扰2的叙事手法比1强太多了…

如果说非诚勿扰1的主题还跟影片名比较贴切的话,非诚勿扰2的主题简直和影片名没有任何关系
但,这并不妨碍2的精彩巧妙
我个人甚至觉得比1还要好看很多回味更久

其实1的剧情已经恍如隔世,只依稀记得秦奋是太子党笑笑是空姐
好在2基本上也只保留了这个很难让人忘掉的设定
新出场的香山和芒果咋一看有些突兀,第一感觉以为只是纯粹的噱头笑料
不过直到看完整部影片才发现他们两个才是2真正的主角,秦奋和笑笑则变成彻头彻尾的陪衬

这可能就是冯导想在2里表现的东西——反
主角反串配角,正话往反着说
在这个人人都会反唇相讥的年代,冯导用最简单易懂的反话道出了大家都心知肚明的大实话
“为什么不说实话?”
“因为实话伤人呗,老实说我现在也不喜欢听实话,自个给自个添堵”

2的笑料不一定比1多,可欢乐肯定不比1少到哪去
无论是“离婚典礼现在开始”还是试婚偏偏试着让对方讨厌
这些反着来的桥段不一定让你捧腹但也足够在影院里掀起一片笑声(好吧我承认自己笑出声了)
本来就抱着找乐的心态去看贺岁片,不象征性地笑两声不就等于在给自己添堵嘛

当然,2里很不自然很不搭调的地方也有
在没死人的追悼会上,川川念的那首诗显然与她的年龄及经历不符
虽然这首诗写得有够内涵,虽然这里的配乐<下载点我>堪称为影片最大的亮点
但让一个稚气未脱的小萝莉承担这样的内涵似乎还是违和过头了
也让影片失色不少

3周连续看了3部贺岁片,一部比一部更让我满意
今年算是圆满了

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广告两则…

1、部落格搬过来了,WP比想像中得要快不少嘛,界面非常简洁很对我的口味;唯一不满的地方就是之前的友链全部浮云了,等周末有空再重新添加一遍好了…

2、上篇也是space最后一篇部落格的实体版已经上市了,大家走过路过书摊的时候不妨驻足翻上几页支持下中国游戏第一刊…-_,-

《游戏机实用技术》2010年11月A 10月31日起全国陆续上市!

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本期封面:从未公开过的《征服》大图!

本期目录

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为中国游戏业正名——FF14被引进大陆有感…

为中国游戏业正名

——FF14被引进大陆有感

2010年9月16日,这是一个可能很多年后中国玩家都不会忘记的日子。

就在这一天,第20届东京游戏展开幕。不过当天最让人兴奋的焦点并不是微软和索尼的新闻发布会,最令人惊讶的话题也不是但丁在《鬼泣5》中的非主流造型,而是北京时间傍晚7点钟左右,盛大和SE的官网几乎于同一时刻更新了一篇爆炸性新闻——盛大游戏宣布与Square Enix达成战略合作、《最终幻想》首次授权引入中国大陆,尽管前一天深夜这则消息便通过微博在各种玩家群之间炸开了锅。

跟大多数人一样,获知消息的时候我第一时间也产生了“不会是真的吧”这种置疑,然而回想起今年初于台湾电玩展上闪电公布的FF13中文版时,心里的种种猜测旋即烟消云散。其实早在那一天,SE就向中国玩家传达了一个信号:FF13繁体版来了,FF14简体版还会远吗?甚至可以说在并不久远的将来,FF15中文版的推出已经是板上钉钉毫无悬念的事情了。

Okay,这个话题就此打住。本文的重点不是展望SE接下来面向中国市场的战略规划,让我们把目光重新聚焦回这则新闻的另一位主角身上——盛大游戏。

SE缘何青睐盛大?

一提起盛大,中国玩家马上脱口而出的关键词不外乎这么几个:外挂公司、垃圾运营商、代理哪个游戏就毁掉哪个游戏,等等诸如之类。所以目前在大陆玩家群中普遍盛行的观点便是FF14国服已经被施加了“死之宣告”的不良状态,如今留下的唯一悬念则是倒计时何时才会停止计时。

不得不说,人云亦云有的时候还真有些可怕。在这点上中日玩家的默契连携度惊人得高,简直就是两面互相对照的哈哈镜——把不好的印象放大到极致,而好的现象却被模糊处理直接忽视掉了。

这是中国玩家圈的悲哀。

谁也无法否认,这十年来中国网游业对全球市场、尤其是亚洲地区具有不可磨灭的巨大推动作用。随着日本家用机市场的迅速萎缩,连同日式游戏在欧美市场迟迟难以打开局面的情况下,复兴亚洲游戏的担子便落到了中国人的肩上。

这期间首当其冲吹响中国游戏业绝地反击战号角的,正是盛大。

1999年12月,从复旦大学经济学专业毕业的陈天桥,同妻子及堂弟等5人合资50万元成立盛大网络发展有限公司,经营网上社区游戏,并获得中华网500万美元的风险投资。2001年,中华网终止与陈天桥的合作,盛大转而涉足网游业,以30万美元取得韩国网游《传奇》在中国的独家代理权。这个名字很快成为大陆地区最受欢迎的游戏,据官方公布的统计数据称注册用户数量达到了7000万之多,被誉为互联网界的传奇神话。

2004年5月13日,盛大在美国纽约纳斯达克证券交易所挂牌上市,良好的赢利表现与业绩成长使得企业股价一直维持在较高价位,盛大也因此一举奠定自己位于中国网游业领头羊的王者地位。目前盛大运营的网游多达30几款,同时拥有高达973万的活跃付费用户。此外盛大还将起点、晋江、榕树下等多个知名网站整合为盛大文学有限公司,并且占据中文网络小说创作和版权交易80%左右的市场份额。

如果换作你是SE的社长和田洋一,你会更倾向于中国玩家的口碑还是上面这些实打实的数字?

答案不言而喻。

◆日本网游待商业化

第20届东京游戏展开幕日当天下午,位于日本千叶市的幕张国际会展中心内还举办了一场亚洲游戏商业论坛,来自中国大陆、中国台湾、韩国、日本的八位游戏行业精英出席了此次会议,就各地游戏市场现状及未来、全球商务合作伙伴看法、知识产权、人才保护以及游戏平台、技术趋势等话题进行了讨论。

与会嘉宾分析了游戏行业在亚洲各国的形式,大都看好中国市场,在谈到近期较为低迷的日本时,韩国两位公司老总的发言比较谨慎和低调,仅表示日本的游戏前景仍然值得期待。轮到游戏橘子CEO刘伯园发言时却一语惊人,他称虽然在主机与手机平台领域,日本的地位无庸置疑,但在网游领域,日本网游业没有存在感。腾讯副总裁王波在随后的发言中,对刘伯园的发言阐述了自己的见解,他认为,日本网游之所以目前的进展并不理想,是因为之前做得太成功,在用户体验未能得到很大改善的情况下,没有理由去尝试在线游戏,投入方面难免滞后;而如果将来方向明确定为网游化,与其它公司合作加入网游商业化方面的元素,那么日本网游的成功仍然会指日可待。CAPCOM社长辻本春弘则频频点头,坦言日本公司之前做的产品中没有服务概念,卖出去之后就算完了,将来要考虑引入服务概念。

看到这里或许有人会问,虽然《梦幻之星OL》、《大航海时代OL》、《树世界》在中国市场的节节败退相继证明日系网游水土不服,可FF11不是至今仍在日本包括欧美地区稳定地运营中吗?然而遗憾的是,FF11远没有很多人想像中那么出彩——在日本由于没什么竞争对手活得倒还挺滋润,但一放到欧美先别说跟如日中天的《魔兽世界》比了,活跃用户数量也仅能勉强维持在《天堂》的一半左右,用苟延残喘来形容毫不为过。

实际上早在2005年5月,SE公布营运了3年之久的FF11全球注册人数终于达到收支瓶颈点,将开始为网络部门创造盈利,但这则新闻其实已经等于变相承认FF11的战略失败。众所周知,网游的开发费用是个无底洞,一旦立项后这个黑洞便开始源源不断攫取公司的人力物力财力。FF11上线3年才能回本的成绩,这个例子照搬来中国的话运营商早就破产好几回了(所以国内不是没有人代理而是没有谁愿意代理),暴雪要是也有这么大的魄力不知道又会被甩卖多少次了。话说暴雪的游戏用两只手都数的过来,SE的产品线加上脚趾头也数不过来,可两家公司的市值居然有5倍之差,《魔兽世界》与FF11的天壤地别由此可见一斑。顺带一提,当年SQUARE投资电影的惨败导致现金流严重周转不开,只好被迫选择被ENIX吸收合并,而这也与耗费公司极大资源的FF11拖累了后腿不无关系。

附表:

游戏公司市值比较表(单位:亿美元)

国外公司

市值

国内公司

市值

任天堂

330

腾讯

302

动视暴雪

160.98

网易

52.43

EA

66.03

盛大

32.2

世嘉

34.3

完美时空

21.55

史克威尔艾尼克斯

29.5

畅游

16.03

科乐美/南梦宫万代

25

巨人

15.76

育碧

11.71

盛大游戏

8.78

卡普空

11.3

网龙

3.51

Take-Two

9.42

九城

1.93

(注:统计时间为2009年10月12日,索尼和微软未列入统计)

FF14国服前景展望

在SE和盛大联合发表的声明中有这么一段描述:“双方表示,《最终幻想14》在中国运营时,使用的服务器将独立于日本、北美和欧洲。在中国大陆的发布细节包括具体时间将稍后公布。”于是许多玩家破口大骂SE背信弃义想钱想疯了、盛大恬不知耻毁游戏毁上瘾了,恨不得马上动身飞赴东京游戏展前去阻止这场酝酿已久的跨国合作。

笑而不语。

玩过FF11的人都知道,因为时差的关系,日本玩家和欧美玩家难得能在游戏里遇见对方,而且就算碰上也往往由于语言障碍沟通不顺。虽然SE考虑到这个问题在游戏中内置了翻译器,但简陋的功能只能对一些专有名词进行日英互换,像是自我介绍这类简单的语法都无法准确翻译过去传达给对方,这就造成在FF11里日本玩家只愿意跟日本玩家组队,同样欧美玩家只与会说英语的玩家交流。世界通行服务器确实是一个很仿真的设计理念,但遗憾的是,它在FF11里似乎并没有达到预期的效果,反而限制了不少技术层面上的更多发挥,最终变成了可有可无的鸡肋。另外,FF14在发表伊始便正式确认不会沿用之前的PlayOnline登录平台,此举除了再一次变相承认SE平台战略的失败,同时等于也向包括日本本土在内的各国运营商抛出了绣球——所以今后要是看到FF14美服、欧服甚至是台服的新闻时千万不用惊讶,因为这是早有预谋的准备。

幸运的是,FF14国服不存在上述问题。

广大中国玩家对于FF14国服的另一个焦点话题集中在盛大对外挂及RMT的打击力度,担心国服迟早变成《最终外挂14》的言论不绝于耳,甚至有悲观者预言国服上线3个月内肯定会出现私服,再加上带有中国特色的RMT如同雨后春笋般源源不断地涌入游戏,本来很纯净的FF14世界就这么被污染殆尽了。

我简直要笑岔气了。

如果你能静下心来好好体验一两款国内网游的话,肯定不会得出上面这种肤浅的结论。

诚然,盛大代理的《永恒之塔》、《龙之谷》等产品中确实出现过大量外挂,国内其它运营商代理的日韩游戏里也少不了外挂的骚扰,但目前都控制在一个用户可以接受的范围内。就好比各国政府都在致力于如何降低犯罪率而不是杜绝犯罪现象本身,高了大家纷纷移民,低了警察纷纷失业。这其实是一个很微妙的动态平衡关系。

当然要是你还玩过《剑侠情缘3》、《梦幻诛仙2》等国产网游,可能会注意到一个值得研究的情况——在国产网游里很少见到外挂或者说几乎没有外挂。

这是为什么?

因为中国游戏业的运营理念已经比肩欧美远超日韩了。

答案是如此的简单,却简单到了那些一路从单机年代走过来的中国所谓资深玩家都不敢或者说不愿相信的地步——山寨游戏超越日本?能够说出这种话的家伙一定被山寨运营商inception了吧?看看SE的FF13,人家做的那才叫游戏。国产游戏?不用玩都知道是垃圾系列。

事实摆在眼前。抛开FF13华丽的美术表现,骨子里的东西与国产游戏别无二致,尤其是遭人诟病的剧情,充其量也就达到了《古剑奇谭》的级别而已。

说句老实话,防外挂的核心思路其实着眼在开发公司的技术支持层面。以大家耳熟能详的《魔兽世界》为例,游戏客户端本身就具有很强大的防外挂机制和数据记录功能(GM工具),在经由九城引入内地后,中国的开发商和运营商无不抓住这个机会重点研究,并深谙此道;而日本和韩国的网游在客户端加密及防外挂上做得很差,更多时候只能依靠运营商的人工抓捕,效率极其低下暂且不说,这种治标不治本的方法是完全不现实的。这也是不少素质算得上还不错的日韩网游均死于外挂手上的根本原因,其中的代表典范要属日系网游鼻祖作的《梦幻之星OL》了。

至于对RMT的顾虑就更可笑了。RMT就不算玩家了?《魔兽世界》里要是没有金团的话,网易开新资料片之前我绝无可能收集到4件T6装备,这让我在北极的初期之旅非常惬意;而购买这些装备花费的游戏货币,只要每周固定做几个日常任务,再顺道去拍卖行倒些生产材料便能轻松赚足。更多的国产网游也是一样,愿意花时间的免费玩家与愿意花钱的付费用户,通过在游戏内建立起来的虚拟经济体系进行充分的互动,大家各取所需各获所得。还是顺带提下,道具收费模式正是由盛大首创,目前已在亚洲市场形成主流,并逐渐在欧美地区辐射开来,SE旗下的《魔力宝贝》和《幻想大陆》均采用这种模式于中日两地运营。那些一谈到RMT就色变的日系网游爱好者,你们有没有想过究竟是RMT破坏了游戏内良好的经济体系、还是充满漏洞的经济体系滋生了RMT的温床呢?这简直就和房价居高不下但老百姓只会往房地产商身上出气一样可悲。

说到底,FF14国服的命运远没有许多人不知道从哪找来的优越感、并且从口中流露出切肤之痛的鄙夷之情那样劫数已定,如果SE可以放下自视清高的态度,同意来自中国的精英开发和运营人员对游戏系统甚至于底层架构进行大刀阔斧地改造,那么,FF14国服全面超越世界服的游戏性必然指日可待。

我期待着那一天,中国玩家在闲暇之余登录世界服务器,面带微笑用满满的优越感对着屏幕上的老外用键盘在聊天框内自豪地敲入下面这句话:

“Good game, made in China.”

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这Inception是在向寂静岭2致敬吧…

两部作品都在讲丈夫如何解开杀妻心结的故事…
区别只是SH2里的詹姆斯其实并没有杀妻,inception里的柯布间接杀妻而已…
总是出现在柯布梦里的梅尔也像极了詹姆斯幻想玛利娅的桥段(两个主角老婆的名字都是M开头不知道算不算捏它…)
柯布的女儿感觉也很像SH2里小女孩劳拉不断指引詹姆斯前进的作用…

不过不得不承认inception玩的概念还是要比SH2更加有深度…
SH系列向来只在表(现实)里(罪恶感)两个世界中穿越…
inception则把里世界也就是梦中世界玩到了极致的境界…
里世界里有里里世界还有里里里世界,从里里里世界穿越回里里世界再穿越回里世界最后回到表世界(说得我自己都有点绕了 -_,-|||)
再搭配上表里世界的时间关系这设定简直赞到飞起了…

关于结尾谈些自己的理解…
柯布在Limbo给梅尔inception了陀螺不会停止所以这里是梦境的想法…
但与此同时,他等于也给自己inception了陀螺会停止的世界就是现实的想法…
(每个人坚信不疑的想法可以认为是自我inception,或者说得更直白点就是自我暗示)
于是问题就出在这里了…
只有两个人的话是无法判断谁对谁错的,因为两个人都会带着各自的主观加以判断…
而他们为自己搭建的二人Limbo又不会出现第三者站在客观的角度帮助他们进行判断…
就好比太阳系如果只剩下地球和太阳的话,谁也不知道是地球绕着太阳转还是太阳绕者地球转的道理一样…

这个概念在影片里的表现就是柯布和梅尔在Limbo里其实都无法分清楚梦境与现实…
顺带提下Limbo可以认为就是潜意识的具像化,换句话说当时的柯布和梅尔应该都处于意识的最混沌状态…
可两个人却做出了截然相反的两种判断:
梅尔认为Limbo就是现实,希望在Limbo与柯布长厢厮守直到自然死亡…
柯布则认为Limbo是梦境,想要带着梅尔回到现实过上真真正正的生活…
于是出现了柯布inception梅尔的情节,以及之后inception的副作用…

说到这里应该有人看出来了,陀螺对于柯布来说已经失去了最初的判断意义…
柯布的潜意识决定陀螺是否会停,也就是说柯布的潜意识觉得这是梦境陀螺就不会停,认为是现实陀螺就会停下来…
早就不是由陀螺停不停来判断现实与否的规则了…

话说今天看了一整天的分析解读帖总算摆脱到底是哪个结局的纠结了…
这片子最赞的地方在于导演给每个观众inception了至少两种截然相反的想法…
然后你会在两种想法当中选择其中一个…
但不管你选择哪一个,都被导演inception了…
我们在导演的眼中不过只是柯布和梅尔的区别而已…

顺道转篇支持梦结局的影评,分析得相当透彻让人折服…

《盗梦空间》—国外骨灰级影迷更深入的解读(比网上盛传的剧透版本更有深度,目前比较有思想的影评),告诉你整部电影根本没有现实世界,电影里图腾是什么,这个团队在比喻什么,导演想告诉观众什么

原帖是英文版,大致意思:

  Inception的每一刻都是梦境。电影是对诺兰作为一位导演如何工作的比喻,它最终的观点在于,我们在梦中得到的心灵净化与我们在电影中得到的一样逼真,而这与我们在现实中获得的灵魂净化同样真实。Inception讲的其实是电影的制作;而电影对导演来说则是最令人激动的共享梦境。
  作者认为Inception的整体全是梦境,包括共享梦境本身。Dom Cobb的妻子Mal在剧中曾经质问过他:他竟被所谓的商业大亨全球通缉,这样的世界究竟能有多真实?Dom的父亲,Michael Caine的角色,也曾劝戒他说要”醒过来,回归现实“。在Mombasa追逐一场戏中,Dom试图通过一条非常狭窄的小巷,最后小巷两旁的大楼竟然越靠越近,把他挤在其中——这是典型梦中焦虑的表现。当他终于挤出小巷之后,他发现齐藤正坐在车里等着接他,这完全不符合现实的逻辑——而在梦中,这便很合理。
  “图腾”占了电影的很大笔墨。Dom的图腾是个陀螺——旋转、停下则意味着他在现实,旋转不倒则是梦境。(这里,我认为电影说图腾的功用其实只是告诉你是否在他人的梦中,所以图腾必须由本人亲手制作,不能让别人知其特性。而如果图腾主人在自己的梦里,那么图腾倒还是不倒他的潜意识本来就都一清二楚,所以倒和不倒都不能说明什么。)但问题在于,这个图腾是Dom从妻子Mal处得来的,并非他自己制作。而Mal之所以自杀,就是因为她认为她依然身处梦境——尽管此时她的陀螺图腾肯定是转转就倒的。想想Mal自杀那场戏,他俩各在一扇窗前,二窗相对,结构非常怪异。当然,你可以说Mal又另租了一个正对面的房间,但如果这一切都在梦中,这种奇怪的建筑布局难道不更容易解释吗?Mal的死证明了陀螺倒与不倒都并不能说明Dom是否身处梦境。图腾其实无用。

  电影中曾经说过,梦的感觉其实是非常真实的,我们只有在梦中感受到某些非常奇怪而无法解释的时刻时才会醒来。而Inception中的所谓现实部分,回头再看,其实就充斥了这样不合理的细节与时刻。电影的结尾就更毫无疑问是场梦境了——飘忽的画面光感,穿着同样服装、同样年龄(Dom的孩子应该至少长大了一岁),做着与Dom记忆中完全相同动作的孩子。不管那陀螺最后是否倒下,Dom都在做梦。
  但即使Dom是在梦中,他依然看到了孩子们的面庞,依然获得了他竭尽全力寻找的心灵净化。这里,我们必须要注意,Inception其实是诺兰本人的自传电影。在最近的一次红毯采访中,莱昂纳多并未把Inception与《骇客帝国》作比,而是比较费里尼的《8 1/2》——众所周知,《8 1/2》是费里尼的自传,是关于如何拍摄电影的电影。先前莱昂纳多还曾说过他是根据诺兰本人来刻画Dom Cobb这个人物的。
  以下是此评论最关键的一部分:
  盗梦团队可以与电影制作过程中的主要角色一一对号。Dom Cobb是导演,进行前期调研并布置好睡眠地点的Arthur是制片人。梦境设计师Adiadne是剧本作者——她建造我们将要进入的世界。Eames是演员(这在他坐到一面化妆镜前转换身份的细节里再明显不过,这样的化妆镜如今仍在舞台剧中使用)。约瑟夫是工程人员:别忘了,奥斯卡的全称可是电影艺术及科学协会,一部电影需要相当数量的技术人员的支撑。诺兰自己在最近的《电影评论》中多少泄漏了一些端倪:“【盗梦团队的行为与拍摄一部好莱坞电影】有很多相似之处。比如当盗梦者们在自己建造的街道上行走、调查时,这与我们在开机前所进行的技术考察几乎一模一样。”
  剩余的还有两位主要人物。在整个游戏背后操纵的齐藤是投资方。Fischer则是观众。导演Dom Cobb带领Fischer经历了一场令人沉迷、刺激而激动的旅程,引导他更好地了解自己。Cobb是个了不起的电影导演(或者说是电影导演中的最佳代表),他带给观众动作、特效,但也同时传达意义、人性与情感。
  ”电影如梦“一点是为什么Inception要把那些梦境构造得无比真实。电影中的解释说过分地改变梦境会使梦者意识到周围环境的奇怪;这基本就是所有电影都在悬疑与失信之间寻求平衡的另一种说法。一旦观众由于某些细节游离于电影之外——一个不合理的场景、一句荒谬的台词、一种失败的表演——很可能整个电影的魔力便就此丧失殆尽,观众怅然若失。
  ……
  Inception是极其重要的一部电影,因为它代表了好电影所竭力寻求的水准。经历过了一部好电影的你会发现自己焕然一新,脑子里有些新想法,就连神经系统也略微重组。在很大程度上Inception本身正是如此:观众离开电影院后对其感受与认知谈论不绝。新概念、新想法、新观点是一部好电影所赋予的比票根寿命还长的纪念品。
  ……对于片中Fischer这个人物来说,他在雪堡所经历的情感突破都是真实的。尽管他的父亲并不真的在那儿,尽管他的风车并非真被放在父亲病床边的保险柜里,他所感受的情感却是100%真实的。同样的,你所看的电影并非真实故事并不重要,那只是一场耗费巨资的表演并不重要——当一部电影感动你时,它便真的动人。你看《飞屋》时所流的眼泪都是真实的,尽管在你屏幕上所见的一切在现实生活中完全子虚乌有。
  对Dom Cobb来说这一切有一层更深的意义。尽管他没有父子关系问题,如同Fischer,他也经历了丧失。他试图对抗妻子的死所带来的痛苦(尽管整部电影都是一场梦,Mal在电影之上的现实中也许并未真的死去,而是离婚、出走,但这都并非关键)。Fischer的经历可说是Dom Cobb经历的映像,尽管并非丁是丁、卯是卯的一一对应。这对诺兰来说非常重要,他的电影中也常蕴含个人要素——他个人感兴趣或关心的一些事物——但这些要素又非与他实际相关。其他影人(如费里尼)拍摄的也许是略加掩饰的自传,但这并非诺兰或Cobb的选择。他们建造的电影(或梦境)反映了其心境,却并不能简单与其生活对应。在《电影评论》的采访中,诺兰说他从未试过心理分析。“我想我通过拍电影来达到同样的目的。我与我的职业之间有种炙烈的关系。”
  从很多方面来看,Inception都可被当作去年夏天的Inglorious Basterds的收尾。在《无良杂种》中,昆汀以改变历史来向电影艺术致敬,而诺兰在Inception中则探索电影,这一被众人分享的终极梦幻,可如何改变个人。对电影本身来说,整部影片是一场大梦,但更抽象地说,这应是诺兰的梦。他在梦到Cobb的同时寻找自身的启示与决断,就如同Cobb梦到 Fischer的同时寻找自己的心灵净化与改变。
  整部电影是场大梦一点绝非浪费时间,而是对电影主题与意义的终极体现。它全是假的;但同时,它又无比真实。这点对任何一位电影爱好者来说完全不言自明。

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燃烧的远征谢幕…

本着最后一天多做几个成就的心态,下班在公司附近随便吃了点便直奔回家…

20:33上线,离泰罗卡森林占塔日常还有半小时,于是悠闲地做完烹饪钓鱼双日常,顺道飞去影月谷买光大小鸟,[骑兵队长]成就入手…
这个烧钱成就起码烧了我2000+金,还好这两天倒卖3组氪金矿发了笔横财…-_,-
但我还是要说奖励的白色幼龙真不好看,就一虚空龙长肉版坑爹啊…-_卅

炉石回城整理背包和拍卖行邮件,点完5组精金矿把满一组的绿色宝石连同精金粉铺货上架,两个同事如约上线…

22:17组队飞往黑石塔,在接连两次差10、差1后,第3次挑战[灭团之星]总算成功,火车王称号入手…
至此山口山60年代包括TBC在内,所有任务所有地图探索所有地下城团队的成就全部清掉了…=_,=

虽然4000成就的野望最终未能如愿达成很遗憾,等以后有时间再继续补完好了…

伊利丹再见,巫妖王我来了…

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DUNGEONS & TAKAFUMIS,神作确认…

趁着今天上不了山的福,总算把「智代after」里的这个迷你战棋小游戏通了…-_,-

虽说是迷你游戏,不过花的时间完全不比after本篇少多少,尤其是对脑细胞的损耗…-_卅

这个游戏最有意思的地方是战前AI设定——战斗指令只能在开战前配置,战斗开始后我方人员均按照指令自动行动,在战斗中无法变更或下达新的指令…

也就是说,尽可能多地预测敌方后几步可能展开的各种行为并加以应对,以及通过这些精心设计好的战斗指令将敌方设计进陷阱给予连锁攻击,是每一关获胜的关键和爽快的前提…

这才是纯粹的战棋类型啊,相比之下FFT、FE什么的难度明显未够班吖…

全员不转职攻略达成,通关评价为A,等WLK毕业再向S评价挑战好了…-_,-|||

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